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Échiquier: | |||||||||||||||||||||||||||||
L'échiquier du Shogi se nomme Shogi Ban ("table de Shogi") et comporte 81 cases (9 x 9), les trois lignes les plus éloignées des joueurs constituant leur zone de promotion. |
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Pièces: | |||||||||||||||||||||||||||||
Au début de la partie chaque joueur dispose de 20 pièces: un roi, une tour, un fou, deux généraux dor, deux généraux dargent, deux cavaliers, deux lances, et neuf pions. | |||||||||||||||||||||||||||||
Caractères et déplacements: | |||||||||||||||||||||||||||||
Toutes les pièces sont plates, de forme légèrement pointue et de couleur claire. Les pièces de chaque camp
sont reconnaissables à la direction quelles indiquent par leurs pointes. Une pièce prend une pièce adverse lorsqu'elle en trouve une sur sa case de destination. Dans les dessins ci-dessous, les flèches simples indiquent que la pièce peut se déplacer d'une case dans la direction indiquée. Les flèches pointillées indiquent que la pièce peut se déplacer d'autant de cases que l'on veut dans la direction indiquée.
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Disposition initiale: | |||||||||||||||||||||||||||||
Voici l'emplacement des pièces au début de la partie : | |||||||||||||||||||||||||||||
Promotion: | |||||||||||||||||||||||||||||
Les deux lignes horizontales supportant les points noirs sur le dessin sont nommées
« lignes de promotion ». Quand les pièces pénètrent dans la zone de promotion, elles peuvent être promues, si on le
souhaite, sous certaines conditions. Pour ce faire la pièce est retournée révélant ainsi sa qualité de pièces promue
(c.f. caractères et déplacements des pièces ci-dessus). Si dans un premier temps, le joueur choisit de ne pas promouvoir une pièce, celle-ci peut-être promue plus tard, à nimporte quel moment en la déplaçant sur le shogi ban soit entièrement, soit partiellement dans la zone de promotion. Si le déplacement a lieu uniquement hors zone de promotion, la promotion n'est pas possible. La promotion reste permanente tant que la pièce reste sur léchiquier. La promotion est obligatoire pour le pion ou la lance arrivant à la dernière case dune colonne, et pour le cavalier à la dernière ou avant-dernière case dune colonne. En effet, à ce stade, ces pièces non promues ne pourraient plus se déplacer. |
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Prise: | |||||||||||||||||||||||||||||
Lorsquune pièce effectue un déplacement pour se trouver sur une case déjà occupée par une pièce du camp adverse, celle-ci est prise et enlevée de léchiquier. Lorsquun joueur prend ces pièces à ladversaire, il doit les garder bien en évidence sur le côté droit de léchiquier. | |||||||||||||||||||||||||||||
Parachutage: | |||||||||||||||||||||||||||||
Les joueurs peuvent réutiliser les pièces quils ont prises et les replacer sur nimporte quelle case vide.
Ceci compte pour un coup. Toutefois, cette règle comporte certaines conditions:
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Tradition: | |||||||||||||||||||||||||||||
Le Japon a toujours été empreint d'un profond respect pour les traditions. A l'image des autres arts exportés de ce pays,
le Shogi a su conserver sa tradition. Ainsi, si le jeu ne possède ni camp blanc, ni camp noir, il faut malgré tout déterminer qui commence à jouer. Pour ce faire, le plus haut gradé des deux joueurs prend en main trois ou cinq pièces du jeu et les lance. Sur les pièces lancées, s'il y en plus qui présentent leur face "non promue", le joueur qui a lancé les pièces commence. Si au contraire il y a plus de pièces présentant leur face "promue" qui sont retombées, c'est l'autre joueur qui commence. Cet acte se nomme "Furigoma" qui signifie "lancer de pions". Traditionnellement, c'est le joueur le plus gradé qui reçoit au départ le coté "Sud", repéré par son Roi dont le Kanji possède une petite virgule supplémentaire (voir dessin). Si, après le jet des pièces, c'est le joueur (à priori) le plus faible qui commence, il récupère le coté Sud. Toutefois, le Roi avec la "virgule" reste attribué au joueur (à priori) le plus fort. Les parties sont commencées par un salut des deux joueurs marqué par une phrase en japonais que l'on peut noter "phonétiquement" : "Onégaïchimasu" qui signifie approximativement "je vous fais une requête". Les amateurs d'arts martiaux noteront que cette expression est identique à celle exprimée par les élèves venant suivre un cours envers leur senseï. En tournoi, il est courant que les deux joueurs se serrent la main avant de commencer en signe de "bon esprit". |
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Notations: | |||||||||||||||||||||||||||||
Afin de pouvoir étudier une partie après l'avoir jouée, et ainsi essayer de découvrir ses erreurs, il est
conseillé de noter ses parties. De la même manière, si vous souhaitez étudier les parties d'autres joueurs,
il est utile de savoir lire les notations qui ont été utilisées. C'est pourquoi une notation standard a été
mise en place. Les pièces sont notées par une lettre dont vous trouverez la liste ci-dessus (K, R, B, G, S, N, L, P). Un déplacement est noté par la lettre de la pièce suivi des coordonnées de la case de destination. Si deux pièces identiques peuvent effectuer ce déplacement, on note d'abord les coordonnées de la case de départ. Par exemple, P7f signifie que le pion s'est déplacé sur la case 7f. De même, G6i-5h indique que le général d'or placé sur la case 6i s'est déplacé sur la case 5h. Les coordonnées sont notées en fonction de la présentation du Shogi Ban comme indiquée ci- dessus. Les notations sont toujours placées en début de jeu de manière à ce que le joueur qui commence puisse les lire le plus facilement. Ses pièces sont donc sur les lignes g, h, et i tandis que le joueur jouant en seconde position, part des ligne a, b, et c. Lorsqu'une pièce en prend une autre, on note la prise par une croix entre la pièce et les coordonnées. Ainsi, Px8f indique que le pion a pris la pièce située en 8f et s'est placé sur cette case. Dans certaines notations, vous pourrez lire uniquement Px. En ce cas, cela signifie que la pièce (ici un pion) a pris sur la case indiquée dans le coup adverse précédent. Le parachutage se note par une étoile ou une apostrophe. De cette manière, P*7g ou P'7g indique le parachutage d'un pion en 7g. La promotion se note par l'apparition d'un "+" en fin de coup. Par exemple, Px7g+ indique qu'un pion a pris une pièce en 7g et s'est promu pour l'occasion puisqu'ayant franchi sa ligne de promotion. Etant donné la ligne de promotion concernée, no sait qu'il s'agissait d'un pion "Nord". Par la suite, un pièce promue est notée directement suivie de son "+". Ainsi, P+x7h indique que le pion promu a pris une pièce en 7h. Dans certains ouvrages, il est possible que l'on parle de pièces "blanches" et de pièces "noires". En fait, il s'agira des camps "Nord" et "Sud" traduits à l'Européenne. A ce niveau, il est important de noter que les noirs sont toujours affectés au camp "Sud" tandis que les blancs sont toujours assimilés au camp "Nord". Aussi, contrairement aux échecs, ce sont les noirs qui commencent au Shogi. |
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